Reiniuk2017

From emcawiki
Revision as of 02:50, 18 October 2019 by AndreiKorbut (talk | contribs) (Created page with "{{BibEntry |BibType=ARTICLE |Author(s)=Артем Рейнюк; Александр Широков |Title=Этнометодология видеоигр: феноменаль...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Reiniuk2017
BibType ARTICLE
Key Reiniuk2017
Author(s) Артем Рейнюк, Александр Широков
Title Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике
Editor(s)
Tag(s) EMCA, Videogames
Publisher
Year 2017
Language Russian
City
Month
Journal Социологическое обозрение
Volume 16
Number 3
Pages 233–279
URL Link
DOI 10.17323/1728-192X-2017-3-233-27
ISBN
Organization
Institution
School
Type
Edition
Series
Howpublished
Book title
Chapter

Download BibTex

Abstract

В статье формулируются основания программы этнометодологических исследований видеоигр. Ядром этой программы выступает понятие феноменального поля, которое позволяет очертить ряд тем, принципиально важных для изучения реального опыта игроков, а именно: феноменальное поле игрока, феномены виртуального мира, феномены интерфейса, феномены повседневного мира, фигура и фон феноменального поля, проекции. В основе данной программы лежат эмпирические исследования, предполагающие детальное описание игровых действий и пошаговый анализ их последовательностей. Проблематика феноменального поля в игровой практике раскрывается путем анализа трех распространенных типов ситуаций, с которыми сталкиваются игроки. Первый тип ситуаций связан с координацией действий игроков в сетевых многопользовательских играх и ролью вербальной коммуникации в этой координации. На материале нескольких эпизодов из игр показывается, какое значение для организации феноменального поля игрока имеют другие игроки. Второй тип ситуаций касается взаимодействия игрока и интерфейса. Анализ игры за двух различных персонажей внутри одной игры обнаруживает, как может отличаться работа с интерфейсом в зависимости от специфики персонажей и деталей ситуации. Третий тип ситуаций связан с проблематикой согласования игровых действий в физическом и виртуальных мирах. Соответствующий анализ демонстрирует, каким образом игрок может переключаться между тремя разными типами объектов — объектами виртуального мира, игрового интерфейса и мира «по сю сторону монитора». На основе приведенных примеров показывается, что опирающаяся на детальный эмпирический анализ программа этнометодологических исследований позволяет раскрыть феноменологическую механику видеоигр.

Notes

[Ethnomethodology of Videogames: Phenomenal Field in Game Practice]