Reiniuk2017
Reiniuk2017 | |
---|---|
BibType | ARTICLE |
Key | Reiniuk2017 |
Author(s) | Артем Рейнюк, Александр Широков |
Title | Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике |
Editor(s) | |
Tag(s) | EMCA, Videogames |
Publisher | |
Year | 2017 |
Language | Russian |
City | |
Month | |
Journal | Социологическое обозрение |
Volume | 16 |
Number | 3 |
Pages | 233–279 |
URL | Link |
DOI | 10.17323/1728-192X-2017-3-233-27 |
ISBN | |
Organization | |
Institution | |
School | |
Type | |
Edition | |
Series | |
Howpublished | |
Book title | |
Chapter |
Abstract
В статье формулируются основания программы этнометодологических исследований видеоигр. Ядром этой программы выступает понятие феноменального поля, которое позволяет очертить ряд тем, принципиально важных для изучения реального опыта игроков, а именно: феноменальное поле игрока, феномены виртуального мира, феномены интерфейса, феномены повседневного мира, фигура и фон феноменального поля, проекции. В основе данной программы лежат эмпирические исследования, предполагающие детальное описание игровых действий и пошаговый анализ их последовательностей. Проблематика феноменального поля в игровой практике раскрывается путем анализа трех распространенных типов ситуаций, с которыми сталкиваются игроки. Первый тип ситуаций связан с координацией действий игроков в сетевых многопользовательских играх и ролью вербальной коммуникации в этой координации. На материале нескольких эпизодов из игр показывается, какое значение для организации феноменального поля игрока имеют другие игроки. Второй тип ситуаций касается взаимодействия игрока и интерфейса. Анализ игры за двух различных персонажей внутри одной игры обнаруживает, как может отличаться работа с интерфейсом в зависимости от специфики персонажей и деталей ситуации. Третий тип ситуаций связан с проблематикой согласования игровых действий в физическом и виртуальных мирах. Соответствующий анализ демонстрирует, каким образом игрок может переключаться между тремя разными типами объектов — объектами виртуального мира, игрового интерфейса и мира «по сю сторону монитора». На основе приведенных примеров показывается, что опирающаяся на детальный эмпирический анализ программа этнометодологических исследований позволяет раскрыть феноменологическую механику видеоигр.
Notes
[Ethnomethodology of Videogames: Phenomenal Field in Game Practice]