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|Abstract=Our research is embedded in the theoretical issues of ethnomethodology and conversational analysis. Our interest is above all to analyze the interactional practices between players in a video game situation (Colón de Carvajal, 2013, 2016, Mondada, 2011, 2012, Piirainen-Marsh \& Tainio, 2009a and b); and on the other hand, to compare different games in terms of their interactional organization (participation frameworks) as well as their sequential and multimodal structure (the organization of space and the management of objects). From the practices of players, we question the problems and constraints encountered, on the one hand during the analysis of these data in a video game situation, and on the other hand during academic presentations of our research. A work in progress on encouragement's and instruction's sequences in interactions between players, allows to show that it is essential to contextualize the type of game played, its rules, its specific options, the relationships between players, the roles of each player at the moment of the extract, and also the current actions in the universe of the game itself (a falling object, a touched avatar, etc.) that would give meaning to the analysis. These contextualizations and these considerations of multimodal resources make it possible to explain and describe more clearly and objectively the linguistic phenomenon, the action or the problem analyzed. Notre travail s'inscrit dans les ancrages théoriques de l'ethnométhodologie et de l'analyse conversationnelle. Notre intérêt est avant tout d'analyser les pratiques interactionnelles entre joueurs en situation de jeux vidéo (Colón de Carvajal, 2013, 2016 ; Mondada, 2011, 2012 ; Piirainen–Marsh \& Tainio, 2009a et b) ; et d'autre part, de comparer différents jeux sur le plan de leur organisation interactionnelle (les cadres de participation) ainsi que leur structure séquentielle et multimodale (l'organisation de l'espace et la gestion des objets). Á partir des pratiques de joueurs, nous questionnons les problèmes et contraintes rencontrés, d'une part lors des analyses de ces données en situation de jeux vidéo, et d'autre part lors de présentations académiques de nos recherches. Une étude en cours, sur les séquences d'encouragement et d'instruction dans les interactions entre joueurs, nous permet de montrer qu'il est indispensable de contextualiser le type de jeu joué, ses règles, ses options spécifiques parfois, les relations entre les joueurs, les rôles de chacun à l'instant de l'extrait, et aussi les actions en cours dans l'univers du jeu lui-même (un objet qui tombe, un avatar touché, etc.) qui donneraient du sens à l'analyse. Ces contextualisations et prises en compte des ressources multimodales permettent d'expliquer et de décrire plus clairement et objectivement le phénomène linguistique, l'action ou encore la problématique analysée.
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Notre travail s'inscrit dans les ancrages théoriques de l'ethnométhodologie et de l'analyse conversationnelle. Notre intérêt est avant tout d'analyser les pratiques interactionnelles entre joueurs en situation de jeux vidéo (Colón de Carvajal, 2013, 2016 ; Mondada, 2011, 2012 ; Piirainen–Marsh \& Tainio, 2009a et b) ; et d'autre part, de comparer différents jeux sur le plan de leur organisation interactionnelle (les cadres de participation) ainsi que leur structure séquentielle et multimodale (l'organisation de l'espace et la gestion des objets). Á partir des pratiques de joueurs, nous questionnons les problèmes et contraintes rencontrés, d'une part lors des analyses de ces données en situation de jeux vidéo, et d'autre part lors de présentations académiques de nos recherches. Une étude en cours, sur les séquences d'encouragement et d'instruction dans les interactions entre joueurs, nous permet de montrer qu'il est indispensable de contextualiser le type de jeu joué, ses règles, ses options spécifiques parfois, les relations entre les joueurs, les rôles de chacun à l'instant de l'extrait, et aussi les actions en cours dans l'univers du jeu lui-même (un objet qui tombe, un avatar touché, etc.) qui donneraient du sens à l'analyse. Ces contextualisations et prises en compte des ressources multimodales permettent d'expliquer et de décrire plus clairement et objectivement le phénomène linguistique, l'action ou encore la problématique analysée.
 
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Revision as of 06:02, 18 April 2019

ColondeCarvajal2019
BibType ARTICLE
Key ColondeCarvajal2019
Author(s) Isabel Colón de Carvajal
Title Contextualisations d'extraits de jeux vidéo et prises en compte des ressources multimodales pour une analyse des pratiques interactionnelles entre joueurs
Editor(s)
Tag(s) EMCA, constraint for academic presentation, constraint for analysis, interaction, multimodal resources, pratices, videogames
Publisher
Year 2019
Language French
City
Month mar
Journal Corela
Volume
Number HS-27
Pages
URL Link
DOI 10.4000/corela.7682
ISBN
Organization
Institution
School
Type
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Abstract

Our research is embedded in the theoretical issues of ethnomethodology and conversational analysis. Our interest is above all to analyze the interactional practices between players in a video game situation (Colón de Carvajal, 2013, 2016, Mondada, 2011, 2012, Piirainen-Marsh \& Tainio, 2009a and b); and on the other hand, to compare different games in terms of their interactional organization (participation frameworks) as well as their sequential and multimodal structure (the organization of space and the management of objects). From the practices of players, we question the problems and constraints encountered, on the one hand during the analysis of these data in a video game situation, and on the other hand during academic presentations of our research. A work in progress on encouragement's and instruction's sequences in interactions between players, allows to show that it is essential to contextualize the type of game played, its rules, its specific options, the relationships between players, the roles of each player at the moment of the extract, and also the current actions in the universe of the game itself (a falling object, a touched avatar, etc.) that would give meaning to the analysis. These contextualizations and these considerations of multimodal resources make it possible to explain and describe more clearly and objectively the linguistic phenomenon, the action or the problem analyzed.

Notre travail s'inscrit dans les ancrages théoriques de l'ethnométhodologie et de l'analyse conversationnelle. Notre intérêt est avant tout d'analyser les pratiques interactionnelles entre joueurs en situation de jeux vidéo (Colón de Carvajal, 2013, 2016 ; Mondada, 2011, 2012 ; Piirainen–Marsh \& Tainio, 2009a et b) ; et d'autre part, de comparer différents jeux sur le plan de leur organisation interactionnelle (les cadres de participation) ainsi que leur structure séquentielle et multimodale (l'organisation de l'espace et la gestion des objets). Á partir des pratiques de joueurs, nous questionnons les problèmes et contraintes rencontrés, d'une part lors des analyses de ces données en situation de jeux vidéo, et d'autre part lors de présentations académiques de nos recherches. Une étude en cours, sur les séquences d'encouragement et d'instruction dans les interactions entre joueurs, nous permet de montrer qu'il est indispensable de contextualiser le type de jeu joué, ses règles, ses options spécifiques parfois, les relations entre les joueurs, les rôles de chacun à l'instant de l'extrait, et aussi les actions en cours dans l'univers du jeu lui-même (un objet qui tombe, un avatar touché, etc.) qui donneraient du sens à l'analyse. Ces contextualisations et prises en compte des ressources multimodales permettent d'expliquer et de décrire plus clairement et objectivement le phénomène linguistique, l'action ou encore la problématique analysée.

Notes